『ファイプロシリーズ』で「やりがち」だったことは?

『ファイヤープロレスリング(以下『ファイプロ』)』シリーズは、「闘魂三銃士」や「四天王」が人気だった1990年ごろを中心に、プロレス好きの子供たちが熱心にプレーしていました。当時のプレーヤーが「やりがちだったこと」とは?

レスラーの名前を実名に変更

『ファイプロ』シリーズに登場する団体・選手は架空のものですが、実在する団体・選手をモデルにしており、プレーヤーが自由に変更(リネーム)することができます。プロレス好きな子供だと、試合そっちのけで選手のリネームに没頭していました。

モデルになった選手のフィニッシュムーブなどを再現しようとする

『ファイプロ』には実在するプロレスラーの得意技や必殺技、お約束のパターンなどがたくさん収録されていて、モデルとなる選手の動きをかなり細かく再現できました。プロレス好きな子供は、自分が好きな選手の試合運びを研究しているので、ただ勝つのではなく、美しく勝つことにもこだわっていましたね。

エディット機能で『キン肉マン』のキャラクターを作る

『キン肉マン』には、人気のあるプロレスラーの影響を受けているキャラクターも多く登場します。『ファイプロ』はプロレスラーを自由に作れる「エディット機能」を搭載していましたので、ついキン肉マンのキャラクターを作ってしまう子供も多かったのです。

対戦ではクリティカル狙いで勝ちにいく

『ファイプロ』シリーズでは、相手と組み合って技を出すのが基本です。コメントにある「梶原」は関節技が得意な選手で、一瞬で試合が決まってしまうこともあります(ファイプロではこのような効果を「クリティカル」といいました)。プロレス好きの子供は基本的に負けず嫌いで、勝負に熱くなってくると、試合展開などの美しさは度外視。クリティカルを狙ってでも相手に勝ちにいくことが多々あったのです。

プロレス好きな子供は、人気のプロレスラーの動きを高いレベルで再現した『ファイプロ』シリーズに夢中になっていました。初期タイトルがリリースされたころは実際のプロレス団体の交流は活発ではなく、「本当に戦ったら誰が強いか」などはゲームの対戦などでしか分かりませんでした。プロレス好きの子供にとって、ファイプロは夢のカードを実現してくれる名プロモーターのようなゲームだったのです。

(松田ステンレス@dcp)

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